martes, 18 de febrero de 2014

Juguemos a aprender, aprendemos jugando


 Machinarium
  
 

Desde la entrada al juego en sí me pareció un desafio, ninguna opción de ingresar al juego, simplemente clickeando en alguna de las letrasl titulo.
Una vez dentro del juego en si y sin saber que habia que hacer, hice click donde decia y luego de ver que habia debajo la bañera e interactuar con ello pude comenzar a intuir por donde iba el juego.
Clickeé al robot y me dijo que necesitaba en el globo que apareció en su cabeza, luego apareció otra pista de extender la cabeza del mismo y el globo sobre el perro que apareció y me mostró un muñeco.
Al mismo tiempo que baje el juego le dije a mi hijo que lo hiciera también, automáticamente se puso a jugar y fue el que me dió la pista del muñeco dárselo al perro para el intercambio por su pierna.
Cuando clickeaba algo incorrecto, el robot negaba varias veces con la cabeza o se subia de hombros como diciendo “No se que me pedís”. (Qué imaginación la mia).
En la primera pantalla la acción que no me pareció obvia fue la de atar el iman para colgarlo del poste y sacar el otro brazo.

Tanto en esta pantalla como en las demás (me bajé el juego completo), hay acciones que no son muy obvias y generando un conflicto, esto se traduce en observar y deducir mejor las situaciones y las acciones a realizar.

En todos los juegos hay un fuerte elemento conductista, creo que esto no está mal, en la actitud de “prueba y error” se nota esto.
Para ver el libro de procedimientos, en ese ataque sin cuartel a las arañas se ve una vez mas lo anterior, modificando las estrategias para llegar a la bocallave, disparando siempre, yendo por arriba o por abajo según convenga o según me haya ido mal la vez anterior, acciono de manera distinta.
 
Creo que el juego tiene un “plus” al tener que ir al libro de procedimientos para ver los pasos a realizar en el juego, le da un toque de misterio que a los chicos les gusta.

Algunas propuestas para la clase:
  • Armar una historia colaborativa y publicarla, cada equipo tomará una pantalla y escribirá una historia de la misma poniendo algunas pautas en común para que la misma tenga continuidad.
  • Armar dispositivos parecidos a los de la pantalla 2, Puente levadizo, aplicando contenidos de hidrostática (convengamos que soy profesor de física y química). Otra posibilidad son los de la pantalla 3, circuitos eléctricos en serie – paralelo que accionen motores yproduzcan movimientos como las máquinas de la pantalla 4.
Kokori

Con el juego KOKORI, tambien hay varias actividades para hacer previo o post juego, pero también noto ese elemento conductual del alumno frente al juego, “si no sale de una manera cambio a otra e insisto hasta que salga bien”, me pregunto en este punto, esta repetición de conductas ¿puede ser el futuro de posibles estrategias?.
Kkori es un muy lindo juego para el estudio específico de un contenido “La célula” y todo lo que se desprende de ella ytodo lo que está relacionada a ella.






Propongo el análisis de otro juego, “Cuenta regresiva, tráfico de fauna” es un video juego autóctono de Argentina pero me parece buena la idea para incursionar en diversidad de formatos con una narrativa transmedia de temas específicos.
Les dejo algunos link:










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