… una mente no puede
en realidad crecer demasiado mediante la mera acumulación de conocimientos.
Debe también desarrollar mejores formas de utilizar lo que ya sabe. Este
principio merece una denominación. Principio de Papert:
Algunos de los avances más cruciales en el desarrollo mental se basan, no en la
simple adquisición de nuevas destrezas, sino en la adquisición de nuevas formas
administrativas de utilizar lo que uno ya sabe.
La Sociedad de la Mente
de Marvin Misky
¿Qué
es el Logo?
Simplemente
diremos que es un lenguaje de programación de computadora, este lenguaje es
derivado del LISP, usado predominantemente para tratamientos de temas de
inteligencia artificial. Es un lenguaje amigable, fácil de manejar con palabras.
No
tan simplemente diremos que es un lenguaje para aprender y una herramienta útil
para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento.
¿Por qué Logo en la
educación?
Seymour Papert (Pretoria, Sudáfrica,
29 de febrero de 1928) , pionero de la inteligencia artificial, inventor del
lenguaje de programación Logo en 1968.
Decia Papert, las raíces del Logo son
Piaget y la Inteligencia Artificial. En ese momento inicial no se comprendió
mucho lo que decía porque no se conocía ni a uno ni a otra.
En
el prólogo de la segunda edición en 1993 de Mindstorms: Children, Computers,
and Powerful Ideas (Tempestades mentales. Los niños, las computadoras y las
ideas poderosas), Seymour Papert escribió:
“Concibo el Logo como un
medio que puede, en principio, ser utilizado por educadores
para apoyar el desarrollo de nuevas maneras de pensar y aprender […].
Durante la década de 1970, habíamos demostrado que niños de casi cualquier edad
podían aprender a programar en Logo bajo buenas condiciones con suficiente
tiempo y computadoras investigativas poderosas […]. He observado a centenares
de niños de primaria aprender muy fácilmente a programar, y se está acumulando
evidencia que indica que niños mucho menores podrían hacerlo también”. (pp.
xiv, xvi, 13)
Frente a la pregunta ¿qué podes hacer con Logo?, algunos usuarios
afirmaron:
“Vos
podes construir lo que pensás”, “Haces tus propios programas, tus propias
reglas”, “Podés inventar y armar un juego”.
El
Logo presenta a los usuarios retos intelectuales que pueden ser resueltos
mediante el desarrollo de programas. En este proceso, el niño puede desarrollar
habilidades metacognitivas ofreciendo posibilidades de autocorrección
¿Para qué Logo en la
educación?
El
Logo no está limitado a una asignatura en particular ni a las clases de
computación. Este es un lenguaje versátil y flexible capaz realizar programas
de materias diversas como ser matemática, lengua, música, robótica y otras.
Este
lenguaje se conoció y se desarrolló predominantemente en el ámbito de las
matemáticas y geometría debido a que la tortuga, el avatar, se mueve distancias
y gira ángulos determinados posibilitando la construcción y el análisis de
figuras geométricas.
¿Cómo Logo en la
educación?
Logo
provee un ambiente donde los estudiantes asumen el rol de maestros. Y, como
maestros, ellos deben:
- entender el conocimiento que debe ser enseñado
- planear un método para impartir este conocimiento
- dividir el conocimiento en trozos pequeños y entendibles
- saber como comunicar el conocimiento claramente
- establecer este nuevo conocimiento como fundamento para aprendizaje futuro
- estar al tanto y construir sobre el conocimiento que el aprendiz (la computadora) ya posee
- ser receptivo a explorar nuevas ideas mientras van apareciendo
- responder a los malentendidos y errores del aprendiz (la computadora)
Los
estudiantes logran esto usando Logo así:
- experimentando con los comandos de Logo para entenderlos y alcanzar confianza es su uso
- planeando su trabajo y organizándolo sus varios componentes
- escribiendo un conjunto de instrucciones para realizar cada pequeña tarea
- construyendo un programa para realizar todas las tareas en el orden correcto
- evaluando su programa al localizar y corregir errores o reestructurando el método utilizado
¿Con quién Logo?
Los
maestros de Logo efectivos caminan sobre la fina línea entre la exploración
libre y el plan de estudios pre-planificado.
Logo
también promueve estos momentos de entendimiento, si todos los ingredientes
están allí. Estos ingredientes son:
1.
Pasos
hacia la compresión
2.
Problemas
significativos que desafíen y estimulen a los estudiantes a pensar.
3.
Tiempo
para lograr ponerse a tono con la actividad
Cuando
los estudiantes descubren los conceptos, ellos se "apropian" del
conocimiento. Ellos logran tener una compresión mucho más profunda que si el
maestro les dijera o les mostrara.
Los
proyectos de Logo deben ser organizados como proyectos de la vida real, en los
que existe comunicación constante entre compañeros y con asesores. Los
estudiantes que trabajan juntos aprenden Logo, identifican nuevos problemas
para resolver, y aprenden a trabajar cooperativamente. Tienen incentivos para
compartir su conocimiento, descubrimientos y estrategias.
Doug
Clements resumen los resultados de las investigaciones sobre Logo (Logo
Exchange, Enero 1988):
El potencial de Logo para desarrollar ideas geométricas
será satisfecho en cuanto los maestros ayuden a moldear las experiencias que
sus estudiantes tiene con Logo. Los estudiantes no transfieren automáticamente
el conocimiento adquirido de una situación a otra. La repetición no es
suficiente. Las preguntas que hacen que los estudiantes reflexionen sobre lo
que están haciendo son esenciales.
La clave en el aprendizaje es el maestro. Los maestros
buenos involucran a sus estudiantes en el aprendizaje, dándoles alternativas,
creando ambientes útiles, y transformando errores en oportunidades para la
exploración.
Los maestros y los investigadores deben decidir qué
desean hacer con él: cómo presentarlo a los estudiantes, que tareas
plantearles, y qué tipo de interacciones promover en el aula. Luego, los
maestros deben darse cuenta que nunca existe solamente una variable. No existe
un único "Efecto Logo".
Algunas conclusiones
Logo
posee la capacidad de mejorar significativamente la experiencia educativa de
los estudiantes. Estos beneficios se maximizan cuando:
- Las experiencias con Logo van más allá de la mera exposición.
- Los maestros son mediadores en las experiencias con Logo.
- La cultura del aula (la manera en la que los maestros y los estudiantes ven el aprendizaje y unos a otros) es cambiada simultáneamente.
- Se adopta un enfoque activo, constructivista para afrontar el proceso de enseñanza/aprendizaje
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Figura 2. Maestra de Head Start ayuda a un estudiante con un proyecto de MicroWorld |
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Figura 1. Estudiantes de Head Start trabajan con MicroWorlds Logo en computadores portátiles. |
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Figura 3. Niños de kindergarten construyen utilizando Lego-Logo con RCX amarillo y caja gris para pilas |
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Figura 4. Niños de kindergarten trabajan en proyectos de Lego-Logo |




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